Скачать все книги автора Ольга Владимировна Голотвина

В мире Великого Грайана, правят Кланы, унаследовавшие силу Двенадцати Магов. Земли наполнены мечами, заклятиями и жестокостью. Здесь каждый Род и Семейство выжигает клейма на рабах, лишенных свободы. И по этим землям скитается загадочный юноша по имени Орешек, не носящий клейма и одетый в плащ с гербом Клана Сокола. Его прошлое потеряно, но его будущее таит в себе высокий жребий и тайны.
Стать учеником Гильдии Подгорных Охотников не так просто, особенно если быть учеником самого прославленного охотника, Шенги Совиной Лапы. Но когда он принял троих учеников, он даже не предполагал, какие опасности и приключения ждут его впереди. Расследование таинственного убийства, борьба с демоном, война с призраками магов и плен на пиратском корабле – все это лишь начало их пути. И каждый из учеников хранит свою собственную тайну, которая может изменить все.
Что делать, если волшебница прокляла хозяина таверны, чтобы все невзгоды пришли к его дверям? Просто живи среди опасных приключений, совпадений и загадок, которые приносят на постоялый двор незнакомцы. Разбирайся с разбойниками, троллями и другими существами, зарывайся в чужие тайны и помогай постояльцам решить их проблемы. Но на горизонте появляются ящеры, готовые завоевать мир. Как спасти их и обуздать эту бурную, захватывающую жизнь? Возможно, она и не так уж плоха, эта увлекательная и полна приключений жизнь.
Здесь мы представляем вам еще одну интересную историю, предшествующую событиям Троянской войны. Мы совместно с автором Дарой Ливень решили поделиться этой идеей и принять участие в литературном конкурсе, где нам удалось занять второе место. Но, конечно, важно понимать, что этот рассказ является всего лишь шуткой, и не стоит относиться к нему серьезно. Однако, мы надеемся, что он доставит вам хорошее настроение и увлечет вас своей фантастической атмосферой.
Книга "Кузнец" - это история о загадочном кузнеце, живущем в уединенной деревне. Однажды, кузнец замечает на пороге своей кузницы старуху, которая необычным образом привлекает его внимание. Она подходит к наковальне и кладет на нее золотую монету. Это золото меняет все представления кузнеца о его привычной жизни и привлекает его внутренние демоны. Кузнец сталкивается с внутренним конфликтом, в котором он должен решить: что ему делать с просьбой старухи, которая хочет, чтобы он создал железные зубы? От принятия этого решения зависит его собственное будущее и судьба всей деревни. Внутренний голос кузнеца взывает к нему, чтобы он раскроил цель старухи и сказал ее имя, но что-то в его душе останавливает его. Теперь он должен справиться с тайнами своего прошлого и принять свое собственное предназначение.
Рабу и разбойнику, который был принят за знатного господина из Клана Сокола и получил власть над пограничной крепостью, остается только думать о том, как удрать, чтобы не обнаружили его ошибку. Однако, у него нет возможности бежать, так как вражеская армия уже стоит под стенами, а защитники крепости полагаются на него. Теперь ему придется иметь дело с вражеским войском, чудовищными Подгорными Тварями и могущественным чародейством, а также с законами, созданными людьми. Все это происходит, когда древняя тайна, способная изменить мир, может попасть в опасные руки. Хотя он сталкивается с врагами и новыми опасностями в недружественной заморской стране, однако он не собирается останавливаться.
В этой книге вы найдете ответы на самые невероятные вопросы: чем питается Минотавр, какой костюм сегодня предпочитает дьявол, откуда взялось проклятие императора, и как снять порчу с целой деревни. Можно ли создать големов, чтобы усмирить революцию? И есть ли связь между возникшим талантом и падающей звездой? Погрузитесь в мир легенд, пересекающихся с нашими дорогами. Нынешний сборник собрал рассказы, связанные с делом и словом, как в нашем мире, так и в мирах, рожденных воображением фантастов. Открой для себя удивительные истории, которые не возникают просто так.
На тихом постоялом дворе "Посоха чародея" снова наступил хаос. Неподалеку от прибрежной Тагизарны нашли свое пристанище охотники за сокровищами. Они роются вокруг, вразнос игнорируют троллей, горцев и разбойников... А самих обитателей двора охватывает повседневная суматоха – всё, что можно сказать, это то, что судьбы переплетаются в самых неожиданных причудливых образах. Кто-то мечтает о кровавой мести, кто-то спрятался от страшного Чудовища, а кто-то пытается раскрыть тайну лесного ручейка, чтобы спасти свою жизнь. Это проклятие, которое легло на постоялый двор, обещает, что спокойная жизнь в "Посохе чародея" – не для них. Здесь никогда не бывает скучно!
Книга "По закону прерий" является приключенческой игрой, в которой игрокам предоставлено отправиться в путешествие с помощью карандаша, ластика и игрального кубика. Перед началом путешествия необходимо определить базовые характеристики персонажа - ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, которые определяются при броске кубика. ЛОВКОСТЬ оценивает боевые навыки и способность избегать препятствий, СИЛА отражает состояние здоровья и решимость, а ОБАЯНИЕ определит способность убеждать и влиять на других персонажей. В процессе игры СИЛА может уменьшаться из-за невзгод, но ее можно восстановить путем отдыха и питания. Если СИЛА опускается до нуля, игра проиграна и придется начать сначала. Встречая разных людей, игрокам придется использовать свое ОБАЯНИЕ, бросив кубик, чтобы определить успешность их воздействия на других персонажей. У каждого игрока есть также ЛИСТОК ПУТЕШЕСТВЕННИКА, на котором в графе "УДАЧА" записываются цифры от 1 до 6, а затем дважды бросается кубик для определения неудачных и удачных случаев в игре. Проверка удачи может иметь решающее значение в некоторых ситуациях. Для повышения шансов на удачу игрокам предоставляется возможность восстановить одну из вычеркнутых цифр, если они сталкиваются с фразой "УДАЧА: ВОССТАНОВИТЕ 1 ЦИФРУ". Однако при повторных проверках удачи вычеркнутая цифра становится "несчастливой". Игра становится все более рискованной, но некоторые приключения могут увеличить шансы на удачный исход. Overall, "По закону прерий" - это захватывающая игра, которая требует от игроков тактического мышления, принятия решений и удачи.
"Вереница миров, или Выводы из закона Мерфи" - книга, наполненная приключениями и увлекательными заданиями. Главная идея книги заключается в законе Мерфи, согласно которому, если что-то может пойти не так, то оно обязательно произойдет. Чтобы отправиться в путешествие, игроку понадобится только карандаш, ластик и игральный кубик. Он должен определить свою ловкость, силу и обаяние, бросая кубик два раза и исходя из суммы выпавших чисел. Ловкость определяет боевые навыки, а сила - здоровье и решимость. Встречая разных людей, игроку придется полагаться на свое обаяние, чтобы убедить их стать на его сторону. Успех или неудача в этом зависит от суммы выпавших чисел при броске кубика. Также игроку необходима удача, которая может быть проверена с помощью броска кубика и списком с числами от 1 до 6. Встречая слова "проверьте свою удачу", игрок бросает кубик и проверяет, является ли выпавшая цифра неудачной. Проверки удачи становятся все более рискованными, но некоторые приключения могут помочь игроку увеличить свои шансы на удачный исход. Книга предлагает захватывающие приключения, где каждое решение и бросок кубика имеют значение.
Книга "Капитан «Морской ведьмы»" представляет собой текст, содержащий правила игры, необходимые инструменты и описание основных параметров игрока. Игроку необходимо определить свою ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, что происходит через бросок игрального кубика. Ловкость оценивает боевое мастерство и способность избегать опасностей, сила показывает здоровье и решимость, а обаяние - способность привлекать и убеждать людей. Во время игры эти параметры могут меняться в зависимости от событий. Также в игре существует компонент удачи, который определяется числами на игральном кубике и списке путешественника. Удача может влиять на исход событий и может быть использована в пользу игрока в некоторых случаях. Аннотация описывает систему правил игры, ее основные параметры и элементы, такие как игральный кубик, ластик и листок путешественника. Отрывок также предлагает игроку погрузиться в мир приключений и принять решения по ходу игры, находясь в постоянном напряжении и предвкушении возможных выигрышных и проигрышных событий.
Без передышек для настоящего воина. Таким был и Ралидж, которого знали как Разящий Взор, но его мирное существование было коротким наслаждением. Снова предстояло отправиться в путь - в погоню за неосмотрительным мальчишкой, который по настоянию хитрого мошенника украл древний свиток, хранящий опасную и великую тайну... Ожидает его долгий и изнурительный путь, полный битв с троллями, оборотнями, смертоносными призраками и другими созданиями Тьмы. Но Ралидж никогда не уступал - и не собирается делать это и сейчас... Отправляйтесь вместе с ним в захватывающее приключение и раскройте тайны, затаенные в темных уголках мира.
В городе Аршмире скрываются множество опасных тайн, которые попытается разгадать Ларш Ночная Волна из Клана Спрута. Из-за конфликта с его дядей, Хранителем Аршмира, Ларш оказался вынужденным присоединиться к городской страже, даже если это противоречит его благородному происхождению. Тем не менее, он не считает это позорным, ведь именно через стражей открываются ему мрачные и загадочные грани этого мира. Внезапная смерть высокопоставленного иностранного достойного лица заставляет Ларша задуматься, связана ли она с другими странными событиями, происходящими в Аршмире. В попытке распутать эту сеть тайн Ларшу предстоит сразиться с контрабандистами, грабителями и даже… с пьяным медведем! Он решил встать на стражу города и не отступать перед опасностью.
Дик Бенц, уроженец захолустного городка и внебрачный сын провинциальной актрисы, всегда мечтал стать капитаном своего собственного летающего корабля. Однако, по правилам Королевской небоходной академии, только дворяне могут в ней учиться. Но Бенц не сдается перед трудностями и решает прокладывать свою собственную дорогу. В попытке воплотить свою мечту, он попадает в контрабандисты, которые помогают ему обрести влиятельных врагов, включая грозный магический орден. Важно для Дика видеть паруса над облаками и слышать главные команды своего корабля. В мире, похожем на Европу в 18 веке, под небом реально летают корабли с мачтами, парусами и деревянными крыльями, а в их трюмах находятся удивительные животные. Но только самые смелые и мечтают стать капитанами летающих кораблей. "Крылья распахнуть!" - первая часть трилогии "Паруса над облаками", описывающая удивительный мир, полный приключений и исполненный невероятных возможностей.
Аннотация: Книга "Гильдия" рассказывает историю молодого Подгорного Охотника, жизнь которого полна приключений и опасностей. Несмотря на успех и восхищение окружающих, он начинает сомневаться в своем выбранном пути, особенно когда сталкивается с враждебными созданиями и ночными ужасами. Однако, его судьба меняется после встречи с героической и сильной девушкой по имени Ульнита. Вместе они борются с темными силами и открывают новые грани своего собственного внутреннего мужества. Книга обещает захватывающие битвы, фантастические события и волнующие приключения в удивительном мире Гильдии.
В книге представлены девять занимательных и жутковатых сказок, в которых происходят невероятные события. Прочитайте о том, что произойдет, когда Кощей Бессмертный нанесет неожиданный визит на остров Буян. Узнайте, какие страшные истории рассказывает пиратский кок своей команде на Хэллоуин. Отправьтесь вместе с Бабой-Ягой на странствия по чужеземным местам в поисках ее избушки. Изучите, как Серый Волк притворялся Еленой Прекрасной на свадьбе Кощея. А если вы еще не удовлетворены, то на вас ждет бонус - фантастический рассказ, чтобы окунуться в мир фантастики. Загляните в эту книгу и погрузитесь в удивительное сочетание юмора и страха.